Hearthstone vs. Magic the Gathering:
Ein Hearthstone Beta Review

Nun, ich hätte die Überschrift für mein Hearthstone Beta Review sicher auch anders wählen können, aber offen gestanden ist der Versuch von Blizzard, den Zauberern von der Küste („Wizards of the Coast“ – die Erfinder von „Magic the Gathering“, dem bislang wohl bekanntesten Duell Kartenspiel überhaupt) ein Schnippchen zu schlagen und mit dem altbekannten MTG Konzept (das mittlerweile als „MTG: Duels of the Planeswalkers“, kurz „DotP“, eine gelungene digitale Umsetzung erfahren hat) in neuer, zeitgemäßer Aufmachung ordentlich Reibach zu machen einfach so dermaßen frech, dass die Gegenüberstellung zwischen dem Herausforderer und dem alten TCG Titan auf jeden Fall in den Titel muss – sowohl für Magic Kenner, die wissen wollen, inwiefern Hearthstone eine interessante Alternative darstellt, als auch für die Blizzard Jünger und TCG (->“Trading Card Game“) Newbies, die bisher noch gar nichts von MTG wissen.

Für Letztere sei kurz erklärt, worum es sich bei einem TCG handelt. Im Wesentlichen geht es um ein Duell Spiel, in dem Eins gegen Eins gespielt wird. Beide Spieler versetzen sich dazu (mehr oder weniger) in die Lage eines Magiers, der dem Gegner mit Zaubersprüchen und dem Herbeirufen von Viechern das Leben schwer macht. Wer die Lebenspunkte des Gegners hierbei zuerst auf Null bringt, hat gewonnen. Das besondere am TCG ist aber, dass das jeweilige Kartendeck von jedem Spieler selber zusammengestellt wird aus den Karten, die er besitzt. Da es jede Menge Karten gibt (bei manchen Spielen viele Editionen mit jeweils Hunderten von Karten, wobei immer nur die neuesten Editionen Turnierlegal sind), sind die Variationsmöglichkeiten gigantisch und die strategischen Überlegungen während des Deckbaus eine zentrale Komponente des Spiels. Neben dem Standard Spiel haben sich daher mittlerweile auch so genannte „limited“ Formate entwickelt, in denen die Spieler zu Beginn eines Miniturniers alle ihr Deck aus einem sehr begrenzeten Kartenpool erstellen und damit dann antreten. (Es gibt auch Multiplayer Varianten, etwa das 2v2 – diese Variationen sind aber eher Randerscheinungen; zentrale Idee von MTG als auch von Hearthstone ist das 1vs1.)

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Comiclook und Feuerwerk

Aber werfen wir einen genaueren Blick auf Blizzards neuesten Streich, der sich anbahnt, das Free2Play Genre salongfähig zu machen und schauen wir, ob er das Zeug zum MTG Killer hat. Zunächst ist Hearthstone vom Look & Feel eine ganz andere Nummer als MTG: Duels of the Planeswalker. Es nimmt sich nicht so ernst, es möchte eine lockere Atmosphäre verbreiten – und das gelingt wunderbar: schon die Menüs sind äußerst übersichtlich, bunt und witzig gestaltet, alles hat einen irgendwie sympathischen Comiclook und man wird von einer freundlichen (das muss ein Zwerg sein!) Stimme begrüßt, die einem vorschlägt, doch bitte Platz zu nehmen, wenn man denn noch einen freien Platz finde. Im Hintergrund hören wir Wirtshaus Athmosphäre, öffnen mit einem Klick auf eine Art Holzkiste selbige und ehe wir uns versehen, sind wir auch schon mitten drin im ersten Übungsspiel. Das geht alles wirklich super inuitiv, das Spiel lernt sich im Nullkommanichts, da werden Kreaturen („Diener“) aufs Feld geworfen, Karten nachgezogen und gegnerische Kreaturen mit Flüchen belegt – Prinzipien, die denen sehr bekannt vorkommen dürften, die sich schon mal mit dem Genre beschäftigt haben. Der Spielfluss ist aus einem Guss und wir verlassen, nachdem wir unser erstes eigenes Deck im Handumdrehen mit der Hilfe Funktion gebaut haben, den Übugsmodus und spielen unsere ersten richtigen Partien, die kurzweilig sind und uns mit verschiedenen Dingen belohnen wie Levelaufstieg, neuen Karten etc. (dazu später mehr). Alles macht Bling und Krawumm, hier und da gibt es flinke Animationen, wobei der Spielfuss nicht aufgehalten wird, sondern im Gegenteil – zu einem sehr dynamischen, kurzweiligen Erlebnis wird.

Die Ähnlichkeiten oder Parallelen, die das Spiel dabei zu MTG aufzeigt, sind immens. Man könnte guten Gewissens sagen „Hey, das ist genau wie Magic! Nur ein kleines bisschen anders!“ Aber konkret, schauen wir uns die Mechaniken genauer an.

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Geheimnisse statt Spieltiefe

Um es kurz zu machen: es gibt in Hearthstone das volle, für Magicspieler nur allzu bekannte Programm: Einsatzverzögerung von Kreaturen, Bouncing (das Zurückschicken von Kreaturen auf die Hand), das Aufpumpen von Kreaturen, „Kommt ins Spiel“ Effekte, Direct Damage, Global Damage, Käfige, sogar ein Schatten-Äquivalent (nein, nicht wirklich, „Verhüllung“ nennt es sich, ist aber kein echtes Evasion, was ich bisher allgemein vergeblich gesucht habe), es gibt Ausrüstung (das wirklich gut ins Spiel implementiert wurde, siehe Planeswalkerthematik im nächsten Absatz), Artefaktartige Diener, die Manakurve endet bei zehn (in etwa mit Magic identisch) und jaaaaaa: es gibt sogar Counterspells! ..und so weiter und so fort. Allerdings spielt sich Hearthstone im Vergleich gerade zu aufatmend: kein lästiges Handkartenlimit; Mana gibts nur in ein und derselben Farbe, also kein Stress, das richtige zu bekommen; Phasen scheint das Spiel nicht zu kennen – ich bin dran, dann du – so einfach ist das. Und dadurch wird das Spiel zwar um einiges einfacher, büßt aber im Vergleich zu MTG:DotP auch an Spieltiefe ein. Ein Beispiel: Während ich bei MTG:DotP Mana ganz bewußt aufspare, um im Zug meines Gegners darauf zu lauern, dass er seinen Überzauber spielt und diesen dann mit einem schelmischen Lachen neutralisiere („countere“), löst Heartstone das ganze durch eine sehr einfache Mechanik namens „Geheimnis“. Ich spiele hier einfach meinen Counterspell in meinem Zug aus und sobald der Gegner in seinem Zug einen Zauber spricht, wird dieser automatisch neutralisiert – ich habe keinerlei Einfluß mehr darauf, welchen Zauber genau ich ihm verwehre. An diesem Beispiel wird sehr gut deutlich, dass die Punkte für Spieltiefe und taktische Raffinesse klar an die Veteranen des bereits seit 1990 existierenden MTG gehen.

Die Vereinfachung bringt aber nicht nur Verlust, sondern auch Vorteile mit sich: beispielsweise das verflucht einfache Kampfsystem: wenn ich dran bin, darf ich mit meinen Dienern losknüppeln; das mache ich manuell, einen nach dem anderen, Reihenfolge und Ziel bestimme ich von mal zu mal selber – das geht einfach und macht Laune. Dabei muss ich wieder und wieder erwähnen, wie mit Sounds und 1A Sprecherinnen und Sprechern ein schnelllebiges, aber intensives Spielerlebnis geschaffen wird, das seinesgleichen sucht.

Lebenspunkte gibt es 30 (20 bei MTG) und die Decks sind mit 30 deutlich kleiner (60 bei MTG), allerdings hängt das zusammen mit den fehlenden Ländern (die Manamacher bei MTG) und einem Kartenlimit von je 2 (statt 4 bei MTG).

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Manascrewed? Nein, danke!

Einer der augenfälligsten Unterschiede zu MTG ist wohl, dass es in Hearthstone kein „Mana Screwed“ (ein Zustand, der bei MTG leider manchmal eintritt, wenn man absoulut kein Land zieht und somit auch kein existenzielles Mana = Zauberenergie) gibt und nie geben wird – jede Runde addiert sich ein weiterer Mana Kristall automatisch zu unserem Vorrat – dadurch ist ein fortlaufender Zuwachs unseres Manas gewährleistet. An diesem Punkt werden sich eingefleischte Magic Fans bereits auf die Unterlippe beissen und zähneknisrschend zugeben: Gut gemacht, Blizzard! Denn, wer Magic spielt und liebt, weiß auch um das vermutlich größte Manko des Spiels, das auch den besten Spielern immer wieder gern einen ganz miesen Strich durch die Rechnung macht – wer keine Manamacher nachzieht, der hat nicht nur Pech, sondern auch schneller verloren als es dauert, sein Kartendeck neu zu mischen. Das lässt einen oft mit einem Klos im Hals blöd aus der Wäsche gucken und ist definitiv ein Problem, über dass sich auch innerhalb der Community schon oft die Haare gerauft wurde.

Aber zurück zu Hearthstone: das Spiel spielt sich so intuitiv und schnell, dass wir in kürzester Zeit die erste, zweite, dritte Runde erfolgreich beenden und mit Haufenweise Loot überschüttet werden – Blizzard hat es hier wieder einmal geschafft, zu beweisen, dass sie wissen, wie sie das Belohnungssystem unseres Gehrins ansprechen – da werden Karten freigeschaltet, Goldmünzen erspielt und neue Helden freigespielt, eine Feuerwerksanimation jagt die nächste und für ein paar Stunden hält mich das Spiel nicht nur gefangen – es macht mir einfach einen Heidenspass, wie ich (unterdessen gegen echte, also menschliche Gegner ) antrete und ab und zu aufs Maul kriege, dann aber wieder meine Kartensammlung begutachte, mein Deck neu zusammenbaue und mich so Stückchen für Stückchen nach oben vorkämpfe – das zumindest vermitteln mir Mechanismen wie Charakter-Levelaufstieg, erfüllte Nebenquests (zB. „Vernichte so und soviele Diener“, „Besiege alle 9 unterschiedlichen Heldentypen, um sie freizuschalten“ etc.) und dann bekomme ich endlich: meine erste „Profi Packung“, gekauft von meinen ersten hundert Goldmünzen! Auch hier das gleiche Bild, das Paket, das fünf Karten zu meiner Sammlung dazu addiert, öffnet sich feuerwerksgleich und krachend und drinnen finde ich – nunja. Eher bescheidene Karten, aber das wird sich sicher bald ändern denke ich und spiele noch ein paar Minuten weiter. Habe ich Minuten gesagt? Ich gucke auf die Uhr und merke, dass der halbe Nachmittag dabei draufgegangen ist und ok, fasse ich mein erstes Minifazit zusammen: das macht höllisch Spaß!

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Glücksrad, Charme und Herstellermodus

In den nächsten Stunden steige ich mit meinem Magierdeck immer weiter auf, wobei es da wie schon erwähnt ein komplexes Sytem aus Levelaufstieg (aufsteigend) und Ligensystem (absteigend, also je höher die Liga, desto kleiner ihre Kennzahl) gibt, das mich motiviert. Vor jedem Spiel wird ein mir ebenbürtiger Gegner ausgewählt, der mit mir in einer Liga (oder zumindest fast) ist und entsprechend über eine Mischung aus Spielstärke und Deckstärke verfügt, die zusammengenommen meiner Statistik entspricht. Bevor ein Spiel beginnt, bleibt das animierte „Glücksrad“, das mir spielerisch die Wartezeit verkürzt, auf dem liebevoll betitelten Feld „Würdiger Gegner“ stehen – eine wirklich nette Idee wie ich finde, so beginnt jedes Spiel mit einem liebevollen Anstrich und auch einem Schmunzeln, denn stets sind auf den anderen Feldern lustige Namen zu lesen wie „Fingernagelgourmet“ oder „Starcraft-Profi“. An dieser Stelle muss noch erwähnt werden, dass es in der vorliegenden Betaversion nicht möglich ist, mit seinem menschlichen Gegenüber zu chatten. Stattdessen vermittelt das Program per default aber vorproduzierte, menschliche Reaktionen der Helden – also des Gegners als, auch des eigenen Helden, die beisielsweise bei längerer Wartezeit lautstark grübeln oder nach besonders starken Moves auch mal ein Kompliment aussprechen. Hier zeigt sich für mich besonders,die psychologische Raffinesse, die sich in dem Blizzard Spiel versteckt. Denn durch diese liebevollen Stimmen und Adlibs ergibt sich für den Spieler ein nahezu frustfreies Spielerlebnis, Niederlagen werden leichter bekömmlich und die naturgemäß unerbärmliche Eins gegen Eins Situation bekommt eine lockere, fast schon kumpelhafte Atmosphäre.

Mittlerweile habe ich alle 20 sogenannten „Basiskarten“ in meinem Magierdeck freigespielt und mein Deckbau kommt etwas zum Erliegen. Es macht mir zwar zunächst Spass, durch meine Sammlung zu stöbern und durch die Seiten meines Albums zu blättern Tatsache – Blizzard hat ein 3D Kartenalbum – wie ich es noch aus meiner analogen Jugend kenne, zum Dreh und Angelpunkt des Ganzen gemacht. Die Seiten klingen wie echtes Papier, und alle Karten werden immer schön einsortiert, so wie es das Sammlerherz begehrt.

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Und dann ist da noch der pfiffige „Herstellermodus“. Durch diesen ist es möglich, Karten einzuschmelzen und dafür andere, heißbegehrte Karten zu craften. Ich schaue mir die Punkte an, die ich für das Einschmelzen bekomme und dann die, die wirklich gute Karten benötigen, um sie herzustellen – ein Blick genügt, um meine Freude über das Prinzip zu nichte zu machen: das Verhältnis liegt bei schlappen 5 zu 1600, ich muss also sage und schreibe 320 Karten einschmelzen, um den „Tüftlermeister Oberfunks“ zu bekommen. Prost Mahlzeit. Leider verdiene ich unterdessen auch kaum noch Gold (10 für drei Siege, eine Profipackung kostet wiederrum 100 – macht schlanke 30 Siege also geschätze 50 Partien für fünf neue Karten, von denen nur eine selten und somit ein eventueller Zugewinn sein wird) und nach etwa drei Profipackungen, die allesamt nicht wirklich Brauchbares enthalten, schiele ich zugegebenermaßen schon gierig auf die Echtgeldpreise – auch, weil mir in den Partien in den Decks meiner Gegner immer wieder abenteuerliche Karten begegnen, von denen ich bislang nur träumen kann.

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Noch ehe ich aus meiner Trance erwache, klicke ich bereits auf „7 Packungen kaufen für 8,99 EUR“, zu bezahlen per Paypal, aber die „elterliche Freigabe“ meldet sich (zum Glück?) und vereitelt den Versuch, durch echte, finanzielle Zuwendung, die Zeit-Investitions-Ökonomie des Spiels zu meinen Gunsten heute noch (!) zu wenden – und dabei womöglich auf einer ganz anderen, viel emotionaleren Ebene in das Spiel einzusteigen.

Planeswalker zu Ende gedacht

Allgemein ist noch zu sagen, dass das Spiel einen etwas anderen Weg geht als Magic, wenn man die Spieler/Magier Ebene betrachtet: Während bei „MTG: Duell of the Planeswalker“ immernoch der Spieler (gemeint ist der menschliche Spieler) seine Karten auf der Hand hält und abwägt, welche Karten er „spielt“, ist es Blizzard eindrucksvoll gelungen, diese Kluft zwischen Spieler und gespieltem Charakter deutlich kleiner zu machen, wenn nicht gar zu überwinden: in Hearthstone verwischen die Grenzen zwischen Kartenspiel und gefühltem Magierkampf derart, dass man am Ende gar nicht genau sagen kann: spiele ich den Helden? Oder bin ich der Held?

Das, was von Wizards of the Coast seit Jahren ein langsamer Prozess einer Entwicklung war, nämlich die Integration echter Charaktere (genannt Planeswalker) ins Spielgeschehen und damit langsam auch zum neuen Titel „MTG: Duel of the Planeswalkers“, ist bei Hearthstone kurzerhand auf den Punkt gebracht worden und fühlt sich schon jetzt absolut stimmig an. Die neun zur Verfügung stehenden Heldenklassen decken dabei sämtliche Spieltypen ab, die es auch bei MTG gibt: vom aggressiven Weenie Deck, das schnell und mit unzähligen kleinen Kreaturen schon früh Druck macht, bis hin zum zurückhaltenden, fast schon passiven Kontrolldeck, dass immer wieder das Spielfeld komplett abräumt und erst gegen Ende die Fatties auf den Gegner loslässt – Hearthstone ist der gelungene Versuch, die Planeswalker Idee konkret bis zum Ende zu verfolgen. Der Spieler wird durch das lebendige Spielerlebnis selbst zum Planeswalker, er ist der Held, den er zu Beginn der Deckkontruktion auswählt.

„Die Arena“ und Free2Play

Wer bewiesen hat, dass er es drauf hat, bekommt nach einer Weile die Möglichkeit, in die Arena zu gehen. Dort kann man jederzeit gegen 150 Gold oder 1,79EUR an einem Turniermodus teilnehmen, den man mit einem spontan konstruierten Kartendeck aus einem sehr begrenzten Kontingent antritt. Wer drei mal verliert, ist raus. Alle anderen kommen weiter und werden hier angeblich besonders gut belohnt für alle Siege, die eingefahren werden.

Spannend ist, wie es Blizzard hier vertseht, den sogenannten Sealed Modus von MTG weiter zu entwickeln und kluge Anreize zu bieten. Während zwar die neueste 2014er Version von „MTG: Duels of the Planeswalkers“ endlich auch eine Sealed Deck Funktion hatte und somit langsam auch erkennen lässt, dass man nicht gewillt ist, vollkommen alles zu verpennen bei WotC, ist die Arena schon sehr ausgefeilt und praktikabel. Für relativ kleines Geld lässt sich hier mit etwas Glück und Können eine Stunde oder mehr verbringen, die winkende Belohnung stets vor Augen.

Allerdings liegt hier die Betonung auf „relativ“, denn wenn die Karten mies sind, kann es durchaus sein, dass die drei Niederlagen schnell eingefahren sind und die Beute entsprechend mager (ich kann da nur mutmassen, soweit ich gelesen habe, bekommt man wohl auch eine kleine Belohnung wenn man komplett abloost).

Wer es noch nicht weiß: Hearthstone wird ein sogenannter Free2Play Titel werden. Blizzard verlagert sämtliche Einnahmen auf ingame Inhalte.

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An dieser Stelle bleibt voller Spannung abzuwarten, was die 2015er Version von MTG:DotP zu bieten haben wird. Fans erhoffen sich sicherlich auch einen verbesserten Sealedmodus (der über die Möglichkeiten des derzeitigen Sealed Plays hinausgeht) oder besser noch, live ->draften online.  Preislich lagen bisher übrigens alle Versionen von DotP bei um die zehn Euro, wobei auch hier Echtgeld Zukauf schon eine Rolle spielte: für je einen Euro konnte man sich eins von ca. 20 Decks auf einen Schlag freischalten, was sonst im Spiel mehrere Stunden dauern würde.

Ich zitiere hier mal abschliessend einen anderen ->Betatester, der seinen Unmut über das Pricing äußert und meiner Meinung nach nicht ganz falsch liegt:

„2,79€* für 2 Kartenpacks ist schon enorm teuer. Vor allem wurde schonmal berechnet wieviel Geld man ausgeben müsste um auch nur annähernd alle Karten mind. 1x zu haben. Mehrere Zehntausend Euro. Und auf dieser Grundlage ist dies viel, viel zu kostenintensiv. Will man das Spiel auf herkömmliche Weise komplett freischalten sitzt man in 20 Jahren noch da – bei den geringen Mengen an Gold die Siege oder Quests bieten.“

*) mittlerweile sind es 2,69€

Fazit

Hearthstone: Heroes of Warcraft ist gut – ja, wer hätte anderes erwartet. Hearthstone macht fast alles richtig und bewegt sich dabei gekonnt auf dem (vermutlich auch rechtlichen) schmalen Grat zwischen innovativem TCG und völlig dreistem MTG:DotP Klon.

Gerade was die Motivation angeht, in das Spiel hinein zu finden, hat es gerade für Neueinsteiger ganz klar die Nase vorn und weiß, in Bann zu ziehen. Dennoch ist mein Fazit ein altes Lied, das in den letzten Jahren immer wieder von Spielern angesprochen wurde: Vielen Dank, Blizzard, aber ich habe keine Lust, Euch Hunderte von Euros in den Rachen zu werfen. Und, dass viele Kids und jüngere Spieler diese Frage so bewußt nicht stellen werden und ratz fatz drin hängen in der Bezahlmühle – das macht die Sache kaum besser.

Schade, dass dieses Spiel vermutlich eines der für den Verbraucher wohl teuersten Spiele aller Zeiten sein wird, denn mit einer anderen Politik (etwa deutlich günstigeren Profipackungen oder einem Belohnsystem ganz ohne Echtgeld – ja, träum weiter..), wäre es vermutlich auch eines der amüsantesten. So aber dürfte der Frust bei vielen am Ende überwiegen, da vermutlich nur diejenigen Spieler ganz oben mitspielen können, die fleissig weiter die Mühle bedienen..

Insgeheim bedanke ich mich vielmals bei Blizzards elterlicher Freigabe und der Tatsache, dass ich diese Einstellungen nicht mal eben so ändern konnte. Im Gegenteil – meine Bemühungen diesbezüglich endeten im Eröffnen eines „Tickets“, zu dessen Erstellung ich sogar irgendwleche Sicherheitsabfragen bestehen musste – und diese auch zitternder Weise bestand. (Ich will ja hier kein Faß aufmachen, aber diese ganzen Sicherheitsabfragen beim Battlenet Account haben es derart in sich, dass es mir auch schon passiert ist, mal eben kurz den eigenen Account gesperrt bekommen zu haben „aufgrund verdächtiger Vorgänge“ – glaubt mir, DAS ist frustrierend.) Wie es eben so manchmal ist im Leben – was zunächst nervig war, hat mir nun die Entscheidung bezüglich Hearthstone erleichtert – ich werde das Spiel nicht zahlenderweise ergründen, sondern bleibe beim Altbewährten – wobei natürlich auch bei Magic spannend bleibt, welchen Stil die Entwickler gehen und ob es weiterhin so erschwinglich bleibt.

 

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